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ソニー本格復活は近い?新メディア戦略とキラーゲームコンテンツ「Fate/Grand Order」

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ソニー(6758)の業績は好調に回復をみせている。
株価も2000年の最高値は勿論、リーマンショック前の高値にはまだ達していないものの、中期的には上昇傾向だ。
発表された今年4-6月期の決算発表内容の分析から、売上が好調な人気ゲーム関連の新戦略と新たな映像戦略・継続収益確保への狙い、事業別収益構造の変化から本格的な構造改革の成功に結び付く可能性を考える。

21世紀を迎えたソニーの業績

ソニーショックという言葉が株式市場に流れたのは、約15年前の2003年4月に3月期連結決算(2002年度)を発表した時だ。
営業利益こそ1854億円余(前期比38%増)だが、従来予想を1000億円以上越える下ぶれとなり、特に最終四半期(2003年1-3月期)の大幅な赤字が衝撃的だった。
さらに次年度業績予想も、前期比30%減の1300億円の見通しで、多くの投資家の予想を裏切る結果だった。

businesswords.blog.jp


以降、株価は高値から8割以上も下落し、ソニーの業績は長期間低迷を続けていた。(最安値では最高値の5%以下まで下落)

しかし、大規模な構造改革等を経て、最近の業績は上向きに持ち直してきた。
ソニーは中期経営計画で最終年に当たる今期(2018年3月期)の目標としてROE10%以上、営業利益5000億円以上とし、吉田憲一郎最高財務責任者(CFO)は、2016年度の決算会見で「この目標は達成可能、5000億円はベストの予想」と発言。
2017年度の営業利益が6000億円に届くと予想するアナリストも出てきた。

2017年第一四半期決算の内容

2017年8月第一週に発表されたソニーの第一四半期決算は、前期に比べて営業利益が約3倍になっていた。
売上高も約15%増収、営業利益は約3倍、前期の熊本地震等の影響を除いても実質営業利益は四半期ベースで約1割増加している。
この内容を同社が分類するセグメント別に区分すると、下記のようになっている。

1. モバイル・コミュニケーション事業

スマホ機種「エクスペリア」を中心に、コストダウンで部品価格上昇を吸収し、約9倍の営業利益増だった。
通期見通しの変更はないが、これまで欠損が多かった事業であり安定的な黒字化が達成出来れば大きな増益要素だ。

2. ゲーム&ネットワークサービス事業

四半期比較では前年度発売ゲームの反動で減益だが、通期では円安メリットで営業利益は100億円上方修正だった。
(前期の為替感応度は、全社ベースで対ドル1円の円安で35億円の円安デメリット、対ユーロ1円の円安で55億円の円安メリットが発生。同社の第2四半期以降の前提レートは、おおむね1ドル=110円、1ユーロ=120円)

3. イメージング・プロダクツ&ソリューションズ事業

高級デジタルカメラ好調と、円安から600億円から720億円に上方修正。

4. ホームエンタテインメント&サウンド事業

高級テレビが好調で12%弱の営業増益だが、通期見通しは据え置き。(売上高は上乗せされており、通期営業利益増の可能性も噂されている)

5. 半導体事業

熊本地震の影響等で前四半期は435億円の営業損失だったが、今期は地震保険金等も加算され、554億円の営業黒字。
実質でも、営業利益は約200億円改善している。
ただし、通期ではモバイル向けイメージセンサの販売数量下方修正で減収減益予想だが、主にiPhone8の販売数量減少を見込んだリスクが主だったので、iPhone8の売れ行き次第では上振れ期待が出るかも知れない。

6. 映画事業

好調なテレビ番組制作関連の営業利益が約4割伸び、事業全体の通期見通し変更はないが、映画「スパイダーマン:ホームカミング」の好調を考え、通期上方修正の可能性を予想するアナリストもいる。

7. 音楽事業

営業利益が四半期で約100億円伸びている。
ストリーミング売上高の伸びに加え、「Fate/Grand Order」の好調により、映像メディアプラットフォーム関連で約150億円増加している。
会社見通しでは、7月以降の「Fate」の伸びに慎重で、通期見通しは変更されていない。(後述した様に関連売り上げが増加すれば、大きな収益上振れ要因になるだろう)

8. 金融事業

見通しに変更なし。

第一四半期は結局3部門で通期営業利益見通が上方修正されたが、この上方修正分(約320億円)は全額リスクバッファとして差引き、結果として全体の通期営業利益見通しを変更していない。
通期据え置きが多い控え目の収益予想と期首のリスクバッファも加算すると、通期営業利益は、会社予想の5000億円から5400億円程度に達する見込みが浮上している。
このうち、音楽事業と映像事業にも関連する売り上げで注目したいのが、「ソニー復活」のカギの一つではないかと噂されるゲーム「Fate/ Grand Order」だ。

Fate/ Grand Orderとはどんなゲーム?

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出典:typemoon.com


TVCM等メディアへの露出が少なく一般周知は低いが、最近スマートフォンゲームで大幅に売り上げが伸びているのが、「Fate/Grand Order」 (以下「Fate/GO」略記)いうロールプレイングゲームだ。

www.fate-go.jp


スマホゲームでのヒット商品で知名度が高いのは「パズドラ」や任天堂(7974)の「ポケモンGO」などだが、この「Fate/GO」は正統派ロールプレイングゲームであり、Fateシリーズの最新作としてファンの間で人気が高い。

Fateシリーズは、奈須きのこ脚本による2004年発売の「Fate/stay night」を起点とするアニメ・漫画・小説などの派生作品群で、持ち主の願い全てを叶える「聖杯」をかけ、魔術師(マスター)達が使い魔(サーヴァント)と契約し、生き残りをかけたバトルロイヤル「聖杯探索(Grand Order)戦争」を描くのがFate/GOの物語だ。

例えば、ゲーム内でジャンヌダルクを登場させれば、彼女の歴史上の性格や活躍がキャラクターの能力に組み込まれ、それがゲームのリアリティと発展性を生む構造となっている。
Fateシリーズ全体の背景には、歴史改変SF系統の設定として「人理継続保障機関」と、人類歴史の『特異点』の存在、歴史修正マスター達、マスター候補生らの活躍が多くの物語に共通しているが、シリーズの各作品は原則として個別に成立しており、相互の連続性はない。

www.4gamer.net

Fate/GO の人気

Fate/GOについてブルームバーグは、2016年暮れに下記の記事を掲載した。
「任天堂ポケモンGO」は今年(2016年)爆発的なヒットを記録したが、そのホームグラウンドにソニーがFate/GOというモバイルゲームで、ライバルであるポケモンGOを急追している。

このゲームは人間史を災害から救う為、ゲームプレーヤーがシーザーやダ・ビンチ等の歴史人物と時間旅行し、登場人物などの要素を追加する場合に料金を支払う。
このゲームは日本のスマホアプリ収益トップで、デビュー以来700万回以上(2017年5月現在)のダウンロードがあり、研究者のApp Annieによると「同じ期間のiOS機器・アンドロイド合算のポケモンGOより多額の収入を得た」とみなしている。〈抄訳〉

www.bloomberg.com


同記事内において、ソニーの吉田CFOの「Fate/GOはソニーミュージックの収益を23%向上させ、連結決算収益1500億円の8%を占めた。今後も、モバイルゲームの収益拡大に注力したい」との発言が紹介されている。

このゲームの利用基本料金は無料だが、ゲームをスピーディ且つ個性的に進めるために様々なキャラクターを利用する際などに課金される仕組みで、この課金ユーザー利用分が関連売り上げとなる。
Fate/GOは、2017年2月の日本のiOSスマホゲーム売り上げで、それまで1位だった「モンスターストライク(モンスト)」を抜いて1位となり、全体でも2位となっている。高課金額の課金利用者割合が多く、平均課金額が高いことが推測される。

ソニーピクチャーの決算

ソニーは2016年度決算では、映画事業の減損損失を営業損失として計上したが、この減損処理は、映画市場(DVD等)の縮小加速に対応した「将来の収益見通し修正」だという。(1989年に買収のコロンビア・ピクチャーズ・エンタテインメント営業権等の減損)

ソニーは100%子会社のソニーピクチャーズの映像戦略を収益の柱の一つとして考えている。

柱となる収益事業を、下記の4つに分類
  1. ゲーム&ネットワーク
  2. ホームエンターメント&サウンド
  3. モバイルソリューション
  4. 金融事業
  5. その他


それぞれの事業収益は、ゲーム&ネットワーク事業がトップだが、4事業とも1兆円を超える売り上げで、利益もそれぞれが1割以上の比率を占めるというバランスのとれたものだ。
〔過去最大の営業利益5250億円超を記録した1998年3月期は、エレクロニクスが約7割で、ゲーム・音楽・映画それぞれ7%程度であった。〕

toyokeizai.net

ソニー・ピクチャーズエンタテインメントの映像戦略

ソニー・ピクチャーズエンタテインメント(以下「SPE」と略記)は、ハリウッドのメジャー「コロンビア」を買収し、映画のヒット等により業績のぶれも大きかった。
しかし、2015年に映画のトップマネジメント体制が変わり「インターナショナル志向(北米以外の販路)」と「ローカルプロダクションへの注力」という経営方針となっており、邦画製作も始めている。

最近は、映像デジタル配信サービスの普及による車内のスマホ・タブレット利用など広範囲な利用が可能となり、映画鑑賞機会が一気に広がった。
映画業界はこの状況を好機と捉え、デジタル配信領域とデジタルマーケティングに注力しているのが現状だ。

特に2008年からアニメ制作に本格参入し、SPE出身者がスカパー(9412)で人気の高いアニメ専門チャンネルのANIMAXやアクションのAXNを手掛け、アジア各国への進出も果たした。
〔テレビ放送事業は、映画大国のインド等でトップシェアを占めている。また、ANIMAXはFate/GOの画像製作にも協力している〕
今後は、メディアミックスによるゲームや音楽との融合をさらに高め、よりスピード感のある事業展開がソニーならではの技術蓄積で可能になりそうだ。

ソニーのアニメ戦略とFate/GO

Fate/GOは、ビジュアル系音楽にも造詣が深い小説家「奈須きのこ」による奥行きの広いゲーム世界である。
Fateワールドのゲームは、SFファンでもある奈須きのこの詳細なSF的設定に加え、魔術と歴史上のキャラクターも独特な世界観も面白味のポイントだ。
一方、日本の一般ユーザーには歴史上のキャラクターの訴求度や複雑なゲーム感の認知度が低かったのが、ダウンロード数の伸びが売り上げに比べ低い原因のようだ。
〔但し、年初の800万ダウンロード突破から900万ダウンロード突破までは約4か月で、スマホゲームランキングもトップ10を占めるようになっている。〕

Fateシリーズの二本目のアニメ作品「Fate/EXTRA Last Encore」の放映が決定し、シリーズの映像・音楽も含めた多層的な展開が成功すれば、Fateシリーズ全体の人気が高まり、映像・音楽以外の様々な商品がゲーム本体の売り上げにフィードバックすることも考えられそうだ。

今後の展開と可能性

ソニーの株価は、好材料に反応して上昇傾向を示していたが、上述した第一四半期の決算発表後は一転、下降している。
昨年同時期との比較ではまだ高値圏ではあるが、最近の下落は四半期決算の大幅な上方修正期待で買いを入れていた筋の、想定に近い決算発表による失望売りだと分析されている。ゲーム関連、映像関係の売り上げ・営業利益や部門別予想売り上げから、今後のソニーの収益向上戦略は変わっていないようだ。


Fate/GO関連の売り上げは派生商品等を考慮すれば、今後「柱となる収益事業」の1,2,3全てに関連してくる可能性もある。
ゲーム制作会社のディライトワークスは、Fate/GOの北米地域向け英語版サービス開始を発表している。(2017年夏予定)
海外展開先行の中国では、AppStoreの売上ランキング1位を獲得し、さらに台湾・香港・マカオのサービス開始(IOS版、Android版)で、ユーザー数の飛躍的な拡大が期待される。北米での売り上げも発売開始以来間もないが、予想通り好調であり今後も継続した場合には大きな増益要因になりそうだ。

これまでのFate/GO関連収益の大半は日本国内のユーザーからであった。
今後の海外展開は、コアな海外ソシャゲファンに加えアイドルアニメを中心とするアニメファンの評判も高いようで、海外展開による収益の上振れも考えられる状況だ。
もちろん、今後の世界的な売り上げ推移等の展開は今の所未知数であり、大きな期待がある半面、予想外の伸び悩み・期待外れの結果となる不安もある。
モバイルゲーム関連の人気・売り上げは非常に変化が速いからだ。
いずれにせよ、Fate/GOと関連商品のこれからの動向は、ソニーの新戦略の方向性にも重要な影響を与える要素だろう。

ソニー全体の業績はどうなる?

ソニーは4月28日の決算速報発表に続き、5月23日に経営方針説明会を開催した。
前年度2016年3月期の同社決算は、前述の通り、売上高・営業利益・純利益ともに予想を上回った。

www.nikkei.com


昨年度決算では、全体利益の5割弱を占めたゲーム&ネットワークサービス部門で、ネットワーク販売を含むソフトウェアの増収が目立った。
ハードの売上低下にもかかわらず利益率向上やソフトウェア販売の増収が大幅な利益増の達成になったようだ。

2017年度の年間見通しとして、グループ全体でROE10%、営業利益5000億円以上という20年ぶりの高水準を狙い、以降も持続的な高収益を上げ、新しい価値を創出する企業を目指している。
業績急改善は、テレビ事業を含むコンスーマーエレクトロニクスの安定収益に加え、ゲーム&ネットワークサービス分野の収益拡大等と音楽・金融分野の高収益が大きな理由だった。
今後は、前述の映画分野(テレビ部門の好調と映画製作事業の黒字転換)の高収益事業への転換を目指すという。


さらに2018 年度からの新しい中期経営計画に “好奇心を刺激する会社” という「テクノロジー・コンテンツ・サービスへの挑戦」と「SONY」ブランドの事業運営を強みとし、持続的成長に向けた重点目標を3点掲げた。

  1. 消費者への感動をもたらす “ラストワンインチ” 
  2. 消費者向け「リカーリング型ビジネスモデル」の強化継続
  3. 多様性と新事業への挑戦


ソニーグループとして「ソニーであり続け、One Sonyで取り組んでいく姿勢」が明確だ。

平井改革の内容と進展

この背景には2012年からの平井社長の改革がある。
有名なのは、2013年エレクトロニクス部門の構造赤字を固定削減と不採算部門(パソコンVAIO等)などの整理等で改善し、PSブランドはゲーム機からネットワークサービスへと移行したことだろう。
このほかにも多くの事項があるが、全てを記載するのは難しいので、いわゆる「平井改革」の特徴的な事項の一部を下記にまとめた。(順不同)

1. 事業統合と採算改善

ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)とソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル(SNEI)は2015年初めに映像サービス「Video Unlimited」および音楽サービス「Music Unlimited」をそれぞれ「PS Video」「PS Music」に名称変更し、PSNを総合的なデジタルエンタテインメントブランドとして一元化した。社名変更と経営統合で「グローバルPS」となった事業は、ビジネス拠点を米西海岸へ移転した。
また、SIEの音楽配信事業はスポティファイとの提携により、不採算分野を縮減した。

2. ソニーモバイル事業の構造改革

モバイル事業は収益に悪影響を及ぼしていたが、2016年度において利幅の大きい機種に絞り、業績が急回復した。
十時ソニーモバイル社長の主導で、ビジネスベース採算重視の選択と集中し、マーケットシェアを狙わない戦略に転換したことも寄与している。(北米・中国市場の縮小などの方向転換も実施)

www.sonymobile.co.jp

3. プロパー人材にとらわれない幹部起用

既に金融部門で成功したアウトサイダーの人材も積極的に登用した。
事業改革の実績で期待された吉田副社長兼CFO(前ソネット社長)のソニー復帰にはじまり、同じくソネットの十時裕樹(ソネットではDNAの事業拡大やエムスリ投資の育成に尽力した)など優秀な人材登用がソニーの業績回復を主導しているようだ。
最近も、アメリカの元FOXTVで有名なFOXネットワークグループのメディア、エンタテインメントやテクノロジー分野での幅広い経験を有する元CEOアンソニー・ヴィンシクエラ氏が、ソニー・ピクチャーズエンタテインメントの会長兼CEOに就任予定だ。

www.sony.co.jp

4. 今後の発展戦略

最近、世界AI協会にも加盟し、従来からのAI戦略や過去に開発したロボット「AIBO」技術を進化させたロボット戦略の側面援護などをすすめるとともに、好調なPS4とVRのコラボをさらに推進する。
〔PSVRは当初予想していた購入者層以外の需要急増で計画を上回る発注が殺到し、販売に生産が追い付かない状態であり、関連した主要なハード製品PS4の収益もさらに上昇する可能性がある〕

www.jp.playstation.com

5. ソニーモバイルのIOT組み込み、ソネット連携等

ソニーモバイル製品のIOT組込とソネット連携を進めるとともに、ドローンや自動運転などに関連したZMPとの連携を行っている。(自動運転技術の応用・展開から、空へとフィールドを広げ、陸上では出来なかった新たなサービスの創出を目指す)

www.zmp.co.jp


ソニーモバイルはZMPの自動運転技術に加え、ロボット技術、産業分野の経験とセンシング・通信ネットワーク等の技術で、測量・調査等のトータルソリューションサービスの提供を開始している。

6. ソニーEMCS

生産子会社のソニーEMCSでは、バーチャル技術を生かした工場の工程管理を試行開始している。
繰り返しになるが、これらの新路線や改革は過去に投資ファンドの分離上場要求を拒否したワンソニー路線の堅持による「SONY」ブランド100%化の志向を引き続き鮮明にしている。

Fate/GOのこれから

最後にFate/GO関連の動きの中で、前記改革とも関連する注目すべき展開を一つ紹介したい。それは「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」の制作だ。

vr.fate-go.jp


これは、スマートフォン向けFate/GOのヒロインの一人、マシュ・キリエライトをフューチャーし、彼女と仮想空間上で一緒に過ごせる「Fate VRドラマ」だ。
ディライトワークス株式会社が、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの全面協力で制作し、スマホゲームのFate/GOとは異なるVRにしかできないストーリーが体験できるゲームシナリオだ。

現段階では一部の体験イベントでの報告しかないのだが、ゲーム中のお気に入りキャラクターとの一体感と臨場感を味わえる内容には、従来からの「Fate信者」だけでなく、一部のテレビアニメファンにも、ゲーム内容以上にVRのリアルさがかなりの評判を呼んでいる。

前述のFate/GO世界販売拡大路線もあわせて、米国の売上好調が世界に波及すれば、関連売り上げと収益の上振れから、ソニー全体の収益底上げにつながるだろう。
「ソニー本格復活」が名実ともに達成されるかも知れない今後の展開には、引き続き注目してゆきたい。

 

コラム執筆者

f:id:Money_Clip:20170111181053j:plainK. 和気
損害保険会社等で担当者約5年、決済責任者を含め通算10年以上にわたり数百億円に及ぶ単独資金決済運用(最終決定)を担当。現在は非常勤顧問として勤務の傍ら、マーケットや経済情報をタイムリーに取り入れ、株式・為替・債券等にて資産運用を行い、日々実益を出している。